FANDOM


Prokrastina

Jahrgangsstufe

6/7

informatischer Inhalt

Schleifen, C-ähnliche Programmierung des Arduino Uno Boards

Baukasten

Grove Starter Kid

Materialkosten

15-20€

Lehrstuhl für Service und Software Engineering
Institut für Informatik und Computational Science
Universität Potsdam

WS 2015/2016

Seminar „Entwicklung einer Lerneinheit zum Physical Computing im Lernlabor Informatik"

(Physical Computing im Informatikunterricht)
Dozent: Mareen Przybylla


Ausarbeitung des Projekts:
Prokrastina
Prok

vorgelegt von Christian Hammer

Einführung und Zusammenfassung Bearbeiten

Konstruktivistisches Lernen, eigenständiges Denken, selbstbewußtes Nachfragen und Ausprobieren: das sind die Kernkompetenzen, die Schülerinnen und Schüler durch dieses Projekt an Schulen erlernen und erfahren können. Der Lernende befindet sich dabei im Mittelpunkt des Lernprozesses, die Lernumgebung kann durch ihn frei entdeckt werden; der Lehrende wirkt dabei lediglich unterstützend. Die Lernenden sollten kreativ und neugierig sein dürfen.

Daneben sollen Konzepte entwickelt werden, die der fortschreitenden Beschleunigung unserer Gesellschaft durch die neuen Medien, gerade durch die Gestaltung eines neuen Mediums entgegentreten sollen, der „Prokrastina“.

4blatt

Dieses interdisziplinäre Projekt vermittelt dabei spielerisch Kompetenzen aus den Bereichen Informatik, Deutsch, Musik, Kunst, Physik, Chemie und interagiert indirekt (durch den didaktischen Ansatz) sogar mit dem Sportunterricht, der die nötige körperliche Ausgeglichenheit herbeiführen und spielerisches „Teamplay“ fördern kann.

Konzept - LehrinhaltBearbeiten

„Was Du heute kannst besorgen, das verschiebe nicht auf morgen“? Stimmt das denn in Zeiten der Datenflut und des schier unbegrenzten Informationsangebotes der neuen Medien noch ausnahmslos? Viele Schülerinnen und Schüler (SuS) nutzen die neuen Medien in immer stärkerem Masse. Die neuen Medien (Handy, Computer, Spielkonsole, Tablet etc.) werden durch Vernetzung und durch das wachsende Angebot des Internets immer verführerischer (nicht nur für die SuS). In der Medienforschung wird ein immer stärker anwachsender Medienkonsum ermittelt. Die Hard- und Software wird dabei stets bedienungsfreundlicher, intuitiver und personalisierter. Die Maxime dieser Entwicklung lautet: schneller und aktueller am Puls der Zeit.

Dabei wird der Mensch kontinuierlich stärker zu einem passiven mausklickenden Untersuchungsobjekt, das statistisch analysiert und wirtschaftlichen Interessen untergeordnet wird.

Um die SuS aus dieser passiven in eine aktive Haltung gegenüber den neuen Medien zu bringen, versucht dieses physical computing Projekt den SuS die Kompetenzen zu vermitteln, das Medium spielerisch zu gestalten.

Vor allem körperliche Ausgeglichenheit sollte beim Medienunterricht und dem physical computing Ansatz im Vorfeld eingeplant werden, z.B. Wandertag, Schwimmen oder Sportunterricht etc.

Bei körperlich unausgeglichenen Gruppen (auch Unterzuckerung etc. ist in diesem Zusammenhang zu nennen), verängstigten Gruppen mit Berührungsängsten etc. könnten sonst Schwierigkeiten in der Kommunikation auftreten. Das spielerische Erleben der Lernumgebung ist dem natürlichen Lernen, d.h. dem kognitiven Wachstum, des Kindes/Jugendlichen am nächsten. Diese (so geförderte) intrinsische Motivation kann zu enormen Lehr/Lernerfolgen führen.

Der konstruktivistische Lehr/Lernansatz passt sich flexibel dem Vorwissen der Lernenden an. Dabei wird diese didaktische Methode zu einer Art "Grundidee": es geht mir um die praktische Umsetzung einer (sowohl physischen wie auch vor allem psychischen) Lehr/Lernumgebung, in der Kinder/Jugendliche zu Erfindern werden dürfen.

Der permanenten Optimierung in der Wirtschaft wird ein spielerischer und künstlerischer Ansatz gegenübergestellt; zum Beispiel wird bei diesem Projekt („Prokrastina“) das Display (die Anzeige) nicht zwangsläufig unbedingt sofort sichtbar präsentiert, sondern kann z.B. versteckt in einer Höhle zum Entdecken einladen.

Der ständigen Beschleunigung der SuS durch Leistungsdruck und dem Überangebot der neuen Medien soll ein Ventil, das zum Träumen und Phantasieren einlädt, entgegengehalten werden.

8blatt

Voraussetzungen und Kompetenzen Bearbeiten

Die mögliche Umsetzung im Unterricht, wie sie im folgenden Kapitel vorgestellt wird, soll hauptsächlich dem Lehrenden einen Einblick in die vielfältigen Anwendungen unterschiedlicher Experimente in diesem Gebiet eröffnen. Dabei scheint eine konstruktivistische Didaktik zur Erreichung vielfältiger individueller Ergebnisse der SuS zwar zielführend, es können (falls unbedingt nötig) flexibel kurze instruktivistische Lehr/Lerncluster einfließen. Es ist dabei jedoch absolut entscheidend, daß der Lernende (vor allem während des kreativen Prozesses) keine Beurteilung (außer in Sonderfällen, z.B. destruktives Verhalten etc.) seiner Arbeit erhält.

Die beste Einflussnahme des Lehrenden liegt in der Anpassung der Lehr/Lernumgebung an den Lernerfolg.


Die hauptsächliche Kompetenz, die den SuS vermittelt werden sollte, ist der kreative aber auch verantwortungsbewußte Umgang mit den Lehr/Lernmitteln.

Im Bereich des physical computing können die SuS auf diese Weise sinnvoll Erfolgserlebnisse erlangen und selbstgesetzte oder vorgegebene Ziele erreichen.

Die Evaluation des Unterrichtsmaterials ist ein Prozess, der sich bis in den Unterricht erstreckt. Man kann dabei Begriffe wie „altersgerecht“, „intuitiv erfassbar“ oder „motivierend“ nur schwer normieren.

Die SuS können die besten Lernerfolge nur mit an die Gruppendynamik angepassten Lehr/Lernmitteln erlangen. Hier ist es erneut das Medium, das sich dem Wissen der SuS anpassen sollte. Je nach dem Angebot der Lehr/Lernmittel an der Schule, der Gruppendynamik der SuS und den räumlichen Gegebenheiten, könnte das nun detailliert vorgestellte Projekt „Prokrastina“ mit einer konstruktivistischen Didaktik (ergänzt durch instruktivistische Lehr/Lerncluster) ab der 6.-7. Klasse (an naturwissenschaftlich ausgerichteten Schulen) parallel zum Lehrangebot des Physik- bzw. Chemieunterrichts im Informatikunterricht angeboten werden.

Die Evaluation dieses Projekts, d.h. wie gut das Unterrichtsmaterial angenommen wird, z.B. wie groß der innovative und kreative Wert der Arbeiten ist, muss noch ermittelt werden.

Es wird deshalb um Feedback der Lehrenden und falls möglich Bilder der Projekte der SuS gebeten.

RessourcenBearbeiten

Was brauche ich an Material? Bearbeiten

Beschreibung der physischen Arbeitsschritte und Werkzeuge:

Für das Projekt „Prokrastina“ benötigte Lehr/Lernmittel pro SuS:


   Grove - Starter Kit V2.0 (Sensoren, Kabel und einer Platine mit Steckplätzen)
   Arduinoboard (uno)
   1 Bananenkarton
   1 gelber Müllsack
   1 Styroporstück, 
   z.B. Verpackungsabfall quadratisch, Kantenlänge ca. 1-1,20 m (Dicke  7-10 mm)
   1 Folienstift (breit)
   1 Brotmesser
   1 altes Küchenmesser
   1 Teppichmesser
   1 Tube Alleskleber
   Alte Reste von Kleber
   1 Fläschchen Blaue Tinte (60 ml)
   1 Fläschchen Gelbe Tinte (60 ml)
   1 Flasche Tusche (Druckertinte) schwarz (60 ml)
   1 Tube grüne Acryl Farbe
   1 Pinsel (Borstendicke 1,5 – 2 cm.)
   1 Grill (Grillkohle)
   1 alter Kochtopf
   2-3 kg Wachs, z.B. alte Kerzenreste
   1 Teelicht
   1 gelber Müllsack
   ca. 8 Bretter (alternativ Äste)
   Bett aus Laub (alternativ Sand oder Erdreich)
   1 Flasche Speiseöl
   1 Rolle Küchenpapier
   1 leeres Konservierungsglas (Altglas)
   1 Paar thermo-isolierte Handschuhe
   1 Feuerlöscher
   1 Bügeleisen
   1 Rolle Alufolie
   Gummihandschuhe
   1 Pinsel (z.B. Backpinsel/Küchenzubehör)
   1 Dose Latexbindemittel
   1 3-5 cm breiter Malerpinsel
   1 hölzerner Modellierungsspachtel
   1 sehr grobe Feile (Holz)
   1 Schnitzeisen
   1 Karton (z.B. Verpackungsmüll)
   1 Kreppband
   1 Schere
   1 Eimer
   1 Alufolie
   Äste und Steine
   1 Föhn
   1 Säge
   Schutzkleidung
   Aststück (richtig gelagert)
   1 alte Pfanne/Metallschüssel (mit flachem Boden)
   1 Holz/Glasplatte
   1 Staubsauger
   kleine Nägelchen
   1 Acryltube aus dem Baustoffhandel
   1 Rolle Klarsichtfolie
   Kleine Schrauben (Computerzubehör), u.a. Grove Starter Kid
   1 Holzschraube
   1 Steinplatte (parallele Kanten, gerade Flächen)
   1 Wasserwaage
   1 Handbohrmaschine
   1 kegelförmiger Schleifaufsatz
   1 Schraubenzieher kreuz
   1 Elektronikschraubenzieher (1,2 mm) kreuz


Bei einem Elternabend könnten die Werkzeuge und Küchengeräte, sowie die teilweise aus Abfall und Resten bestehenden Baumaterialien zusammengetragen werden.


Kosten Bearbeiten

Tusche (farbig und schwarz) ca. 5 Euro pro SuS

Wachsblock (falls Reste nicht reichen) 5-10 Euro pro SuS

Schrauben und Nägel 1 Euro pro SuS

Rest ca. 4-9 Euro pro SuS


Gesamtkosten: ca. 15-20 Euro pro SuS


Durchführung im Unterricht bzw. Lernlabor / Workshop - LehrmaterialBearbeiten

Variante fächerübergreifendes Langzeitklassenprojekt Bearbeiten

Fächerübergreifend (Dauer ca. 2-6 Wochen)

1-2 Unterrichtsstunden Deutsch: Referat zum Thema: "Überwindung"

Diskussion: Vor- und Nachteile Aufgaben zu verschieben.

Unterrichtsziele: Entwicklung der individuellen Motivationssprüche für das Projekt (zwei mal 16 Zeichen).

Ausarbeitung der restlichen Displayanzeigen. Frage: Wie soll Prokrastina mit ihren Nutzern kommunizieren?

2-3 Unterrichtsstunden

Physik

Referat zum Thema: "Hebelwirkung"

Unterrichtsinhalt: Schwerkraft, Statik

Diskussion: Wie wirkt sich eine Rundung des Blattes auf die Statik aus?

Referat zum Thema: "Dehnung von Körpern durch Wärme"

Unterrichtsinhalt: Wärmeausdehnung thermische Expansion

Diskussion: Wie erreichen wir eine Rundung des Blattes?

Referat zum Thema: "Entstehung und Entwicklung von Galaxien"

Unterrichtsinhalt: Astrophysik

Diskussion: Wie läßt sich die Entwicklung von Galaxien durch ein Experiment nachstellen?

1-2 Unterrichtsstunden

Chemie

Referat zum Thema: "Was bedeutet hydrophobe?"

Unterrichtsinhalt: Lipide

Diskussion: Was passiert in der Lavalampe und im Kochtopf beim Projekt Prokrastina?

Unterrichtsinhalt: Einfach-Ester von Fettsäuren - Wachs

Referat zum Thema: "Woraus besteht der Schaumstoff Styropor?"

Unterrichtsinhalt: Polymere

Diskussion: Warum löst sich Styropor beim falschen Kleber auf?

Experiment: Auflösen von Styropor in Aceton

1-2 Unterrichtsstunden

Biologie

Referat zum Thema: "Wunderwerk Pflanzen: Blätter"

Unterrichtsinhalt: Blattadern

Diskussion: Wie verlaufen die Adern eines Blattes?

Unterrichtsinhalt: Photosynthese

Diskussion: Wie nutzen Pflanzen die Lichtenergie?

Wie wirkt sich die Lichtmenge auf die Blattform aus?

1-2 Unterrichtsstunden

Musik

Referat zum Thema: "Was ist eine Akkordfolge"

Unterrichtsinhalt: Harmonielehre, Kadenz

Diskussion: Wie wird aus Schwingung ein Ton? Gibt es mathematische Gesetzmäßigkeiten?

Referat zum Thema: "Wie kann ich ein Musikstück schaffen?"

Unterrichtsinhalt: Komponieren lernen (Songwriting)

Unterrichtsziele: SuS komponieren eine sehr kurze Motivations-Melodie für das Projekt Prokrastina.

4-8 Unterrichtsstunden

Kunst

Referat zum Thema: "Pflanzen in der Kunst"

Unterrichtsinhalt: Entwicklung von individuellen Pflanzen und Blattideen.

(Interessante Themengebiete:Surrealismus, Dadaismus; Naive Kunst etc.)

Weitere Referatideen zum Thema: "Pflanzen in unterschiedlichen Kulturen",

"Wie könnten Pflanzen auf fremden Planeten aussehen?"

Unterrichtsziel: Ausarbeitung der für das Projekt Prokrastina erforderlichen Trägerpflanzen.

(Wichtig: Absprache mit der Informatik/Physical Computing Lehrkraft)

4-8 Unterrichtsstunden

Informatik

Referat zum Thema: "Wie erkennt die Hardware einen Sensor?"

Unterrichtsinhalt: Sensoren, Arduino-Einführung

Referat zum Thema: "Wie programmiere ich mit dem Grove Starter Kid?"

Unterrichtsinhalt: Vorwissen (Datentypen, Schleifen etc.) auf den Bereich des Arduino Editors (mit einfachen Code-Beispielen) erweitern.

2-3 Stunden die Komplexität der Quelltextbeispiele schrittweise erhöhen, bis die Grundlage zum Verständnis von graphischen und musikalischen Zusammenhängen des Projekts Prokrastina (s. Kap. Hardware und der Quellcode) erreicht wird.

Referate aller SuS in Arbeitsgruppen zum Thema: "Welche unterschiedlichen Möglichkeiten Prokrastina zu programmieren gibt es?"

Unterrichtsziele: SuS programmieren ihre persönliche Mensch-Maschine-Schnittstelle für das Projekt Prokrastina.

Variante Wander/Bastel-tagprojekt Bearbeiten

Fächerübergreifend Step-by-Step (Dauer ca. 2-3 Tage)

Bei einer Wanderung durch die Natur könnten die in Variante 1 (s.o.) beschrieben Themen von den Lehrkräften mit den SuS (in kleine Arbeitskreisen) kurz besprochen werden.

Die Natursensibilisierung der SuS kann durch Diskussionen zu den relevanten Themen und persönliche Sammlungen der benötigten Materialen gesteigert werden.

Ein abschließender Grillabend könnte die ideale Voraussetzung zur Durchführung der folgenden Schritt-für-Schrittanleitung für das Wachsgießen und den Bau der Pflanze sein.

Ein weiterer Tag wäre dann noch mindestens für die Fertigstellung der Pflanze und die Zusammenführung mit der nötigen Hardware (Sensoren etc.) einzuplanen. Je nach Vorwissen kann die Programmierung der Arduino-Umgebung parallel erfolgen.

Ansonsten einen weiteren intensiven und hoch konzentrierten Programmiertag einplanen.

Da die nun folgende Bauanleitung der Maxime des Konstruktivismus (wie in Variante 1) widerspricht, bitte ich, zumindest bei den verbleibenden Freiheitsgraden der Gestaltung (Formgebung, Farbwahl etc.) den SuS maximale individuelle Ideenfreiheit zu gewähren. Viel Spaß dabei!

Das Blatt Bearbeiten

B1

1 Bananenkarton

1 gelber Müllsack

Zur unnötigen Müllverteilung wird der Karton in den gelben Müllsack gesteckt, um so einen einfachen, aber wirkungsvollen Auffangbehälter zu entwickeln.

B2

1 Styroporstück, z.B. Verpackungsabfall

Quadratisch Kantenlänge ca. 1-1,20 m (Dicke 7-10 mm)

1 Folienstift (breit)

1 Brotmesser

Die Blattform wird quer auf das Quadrat gezeichnet. Dabei ist die Blattform beliebig, jedoch sollte darauf geachtet werden, daß für die Lampe ein ca. 17-20 cm breiter Kreis als Sockel, zur Befestigung am Stamm eingeplant ist (s. Schaubild oben rechts).

Das Blatt sollte min. einem DIN A4 Blatt ausreichen Tragefläche bieten.

B3 Nachdem dieser Arbeitsschritt vollzogen ist, kann der gelbe Müllsack ganz einfach über die Styroporreste gestülpt und somit entsorgt werden.
B4

1 Tube Alleskleber

Mit dem Kleber können nun die Ränder des Styroporblattes verschlossen werden.

Achtung: Der Kleber löst mit seinen Weichmachern die Styroporstruktur auf und tritt mit dem Styropor in eine chemische Reaktion

(Querverweis Chemieunterricht). Der Schaumstoff wird teilweise zum Schmelzen gebracht und erhält eine organische Struktur.

Achtung: Unbedingt im Freien ausführen.

B5

Alte Kleberreste

alternativ Tropfen von frischem Kleber

Mit alten Kleberresten können Würmer gebastelt werden, die sich wegen dem geringen Rest an Weichmachern sehr langsam in den Styropor fressen.

Dieser Arbeitsschritt gibt der glatten Oberfläche eine Patina, die sehr natürlich wirkt und dem Wachs Griffigkeit bietet.

Würmer regelmäßig umlegen. Tiefe 1-3 mm

B6

1 Fläschchen blaue Tinte (60 ml)

1 Fläschchen gelbe Tinte (60 ml)

1 Tube grüne Acryl Farbe

1 Pinsel (Borstendicke 1,5 – 2 cm.)

B7

1 Grill (Grillkohle)

1 alten Kochtopf

1-2 kg Wachs, z.B. alte Kerzenreste

Langsam erhitzen, am besten bereits bei geringer Glut auf den Grill stellen.

B8 Warten, bis das Wachs komplett geschmolzen ist.
B9

1 gelber Müllsack

ca. 8 Bretter (alternativ Äste)

Bett aus Laub (alternativ Sand oder Erdreich)

In das Laubbett wird mit den Maßen des Blattes eine Mulde gedrückt. In diese legen wir den mit einer Schere aufgeschnittenen gelben Müllsack.

Dieser wird mit den Brettern leicht am Boden fixiert.

B10

1 Flasche Speiseöl

ca. 6-10 Esslöffel...

B11 ...auf dem Plastik mit der flachen Hand verteilen.
B12

1 Rolle Küchenpapier

Überflüssiges Öl mit dem Küchenpapier entfernen, damit keine Öllachen entstehen, sondern nur ein dünner Ölfilm zurückbleibt.

Achtung: Öl würde auf dem Wachs schwimmen und ein Anhaften am Blatt verhindern.

B13

1 leeres Konservierungsglas (Altglas)

Wir mischen aus blauer und gelber Tusche –

grüne Tusche.

Eine halbe Flasche (Tintendrucker Nachfüllset)

pro Farbe genügt.

B14

1 Paar thermo-isolierte Handschuhe

1 Feuerlöscher

Wachs mit thermo-isolierten Handschuhen vom Grill nehmen und 2-3 min. abkühlen lassen. Dennoch nicht zu lange warten, weil es sonst aushärten würde. Die gewünschte Reaktion stellt sich bei leicht über 100 Grad Celsius ein. Das Wasser der Tinte und der Acrylfarbe verdampft, das Gemisch wirft leichte Blasen.

Dieses Experiment sollte nur unter strenger Aufsicht und mit Feuerlöscher erfolgen.

Wachs kann durch Erhitzen auf dem Grill selbstentzündlich werden.

Querverweis: Auf die Gefahren durch Wachs im Haushalt hinweisen (Weihnachten, Ostern ...)

Diskussion zum Thema Sicherheit.

B15

Weitere 2 min. warten, bis die Blasen weniger werden. Dann (bei ca. 80-90 Grad) mit einem Schwung langsam auf die Mitte des Blattes komplett entleeren.

Mind. 24 h warten, bis das Wachs und teilweise auch die Tusche ausgehärtet ist.

B16

Bügeleisen

1 Rolle Alufolie

Gummihandschuhe

80% des Wachses befindet sich auf der Blattunterseite und biegt das Blatt durch das Aushärten und Auskühlen in die natürliche Rundform.

Querverweis: Physik

B17

Da das Wachs wahrscheinlich nicht flächig verteilt ist, muss mit einem Bügeleisen, das mit mind. 3-6 Lagen Alufolie geschützt wird, nachgeholfen werden.

Tip: Bügeleisen nur erhitzen, und dann ohne Strom mit der Restwärme arbeiten. Reicht normalerweise aus.

B18

1 Pinsel (z.B. Backpinsel/Küchenzubehör)

Mit dem Pinsel und dem Bügeleisen das geschmolzene Wachs gleichmäßig verteilen.

Ca. 3-5 mm Dicke der Wachsschicht auf der Unterseite sorgt für die Stabilität des Blattes.

Etwas dünner an der Blattspitze, etwas dicker in Stammnähe (rechts).

B19 Das Wachs flächig verteilen...
B20

Auf der Blattoberseite hat sich ein faszinierendes Muster gebildet.

Querverweis: Physik

(Astrophysik: Entstehung von Galaxien).

B21

Durch die Biegung des Blattes müßten kleine Risse in der dünnen Wachsschicht auf der Blattoberseite entstanden sein, die sich mit grüner Tusche gefüllt haben.

Dadurch entsteht die Simulation der filigranen Äderchen eines natürlichen Blattes.

Diskussion: Wie verlaufen die Blattadern in der Natur?

B22

1 Dose Latexbindemittel

1 3-5 cm breiter Malerpinsel

Nach 24 h Wartezeit (weiteres Festtrocknen der Tusche) großzügig mit Latexbindemittel die Blattoberfläche einschmieren.

B23 Das filigrane Muster wird zunächst flächig mit sichtbarem Pinselstrich überstrichen.
B24



Doch nach 24 h Austrocknen kommen das Blattmuster und die organischen Formen wieder zum Vorschein, da das Latexbindemittel transparent wird.

Das Blatt wirkt nass, als hätte es geregnet.

Querverweis: Kunst

Es lassen sich kontrastärmere Muster durch mehrmaliges Überstreichen erreichen.

Es können andere Formen der Gestaltung entdeckt werden.

Der Stamm Bearbeiten

S1

1 große Kerze

Kerzenreste

S2

1 hölzerner Modellierungsspachtel

Die Kerze mit dem Bügeleisen am Boden und an der Oberseite abflachen.

Die Aussparungen für das Display und das Board ebenfalls mit dem Bügeleisen vorbereiten.

Querverweis Kunst:

Wie kann man das Display kreativ integrieren?

Achtung: Falls man nicht nachbestellen möchte, auf die Kabellänge achten.

S3

Hier (links) ist die Position des Boards zu sehen.

Tip: Langsam Stück für Stück vorgehen.

Lieber zu wenig als zu viel wegnehmen.

S4

1 sehr grobe Feile (Holz)

1 Schnitzeisen

S5 Das Display wird an der Stamminnenseite in einer Höhle leicht versteckt.
S6 Größe anpassen.
S7

1 Karton (z.B. Verpackungsmüll)

Für die Gußform die Masse des Displays mit einem Kartondummy nachbilden.

S8

1 Kreppband

1 Schere

Den Kartondummy mit Paketklebeband oder Tapezierkrepp wachsdicht abkleben.

S9 So könnte es aussehen. Das gleiche gilt auch für das Board,
S10 das sich auf der Rückseite dieses Wachsblockes befinden würde.
S11

1 Eimer

1 Alufolie

Äste und Steine

Wir bauen uns für den Stamm eine Gußform.

Das ganze erinnert an ein Nest, aus ca. 10-15 (!) Lagen Alufolie (nicht an der Folie sparen).

Vorsichtig vorgehen, damit keine Risse entstehen.

S12 Das Speiseöl mit dem Pinsel dünn, aber flächig verteilen.
S13

ca. 1-2 kg Kerzenreste

Kerzenreste einschmelzen, so daß die Form aufgegossen werden kann.

S14 1 Flasche Tusche (Druckertinte) schwarz
S15

1 Paar Gummiehandschuhe

Es können auch farbige Kerzenreste, besonders schwarze oder braune verwendet werden.

Die Tusche wieder ins heiße Wachs einrühren.

S16 Die Kerze mit den Kartondummies für Display und Mainboard in die Gußform stellen.
S17

Das Wachs einfüllen.

10 min. warten.

S18 Die Folie langsam näher an den Kerzenkern heran modellieren ...
S19 ... z.B. zusätzliche Äste zwischen Eimer und Alunest einführen.
S20 Die Form, die jetzt an einen Vulkan erinnert, aus dem Eimer nehmen.
S21 Wachsreste aus Eimer etc. erneut erhitzen.
S22

Bis unter den Rand mit Wachs auffüllen.

1-24 h warten, bis das Wachs je nach Witterung komplett ausgehärtet ist.

S23

1 Karton

Beim Entpacken unbedingt Gummihandschuhe tragen.

Karton verwenden, da die Tusche noch flüssig ist.

S24 Keine Sorge, falls sich noch Alureste an der Skulptur befinden oder eingewachst wurden. Reste einfach einmodellieren und mit Latexbindemittel überstreichen.
S25 Ca. 24 h später wird die Farbe wieder komplett transparent.
S26

1 Föhn

Optional mit dem Föhn letzte feuchte Stellen trocknen.

S27 Und so sieht die Blatthalterung fertig aus (diese enthält sämtliche Elektronik); doch es fehlt noch der Stamm, der das Hauptgewicht der Lampe tragen soll.
S28

1 Säge

Schutzkleidung

Aststück (richtig gelagert)

Dazu brauchen wir ein Stück Holz (mind. 2 Jahre getrocknet, da es sonst noch arbeitet, d.h. lebt und sich bewegen kann). Die perfekte Dicke (hier: 18-22 cm) hängt ab von der Größe der Lampe und des Blatts.

Dasselbe gilt für die Höhe der Blatthalterung.

Tip: Vom Förster oder Hobbyheimwerker/Gärtner helfen lassen!

S29 Reste und Splitter sorgfältig mit der Feile entfernen.
S30 Erneut 1-2 kg Wachsreste schmelzen ...
S31 ... und mit Tusche vermengen.
S32

1 alte Pfanne/Metallschüssel (mit flachem Boden)

Die beiden Objekte in der Pfanne mit reichlich Wachs verbinden.

S33 Mit dem Pinsel den Holzblock immer wieder mit neuen Wachsschichten bestreichen.
S34 Optional farbiges Wachs verwenden.
S35 Am Stamm mehrfach mit dem Pinsel hochstreichen.
S36 Um den Wachsblock aus der Form zu bekommen, sehr kurz die Restwärme des Grills nutzen.
S37

1 Holz/Glasplatte

Der Stamm wird auf eine Glasplatte oder ein flaches waagrechtes Brett gelegt.

Wachsreste, die überstehen oder brüchig sind, entfernen.

S38 Den Stamm mit Latexbindemittel und nach Belieben mit Pigmenten (Tusche) bestreichen.
S39

Überprüfen, ob die Grobform den Vorstellungen entspricht. Das Blatt sollte stabil in der Luft gehalten werden.

Achtung: Das Blatt muß stets gestützt werden, da die Hebelwirkung ohne Stütze (1/4 der Blattlänge, siehe rechts) das Blatt möglicherweise überfordern könnte.

S40 Tip: Das Spachteleisen am Bügeleisen erhitzen.
S41 Die Aussparungen für Display und Board passend vorbereiten.
S42

1 Staubsauger

Dabei wegen des geplanten Einbaus der Elektronik millimetergenau vorgehen und regelmäßig Späne absaugen.

S43 Dabei alle, selbst kleinste Dreckpartikel mit dem Pinsel entfernen.
S44 Tip: Im Wachsblock reichen kleine Nägelchen aus, ...
S45 4 kleine Nägelchen
S46 ...  um das Display zu verankern.
S47

1 Acryltube aus dem Baustoffhandel

Jetzt wird der Stamm ideal an das Blatt angepasst, um das Gewicht des Blatts perfekt zu verteilen.

S48

1 Rolle Klarsichtfolie

Die Dichtungsmasse großzügig auf dem Stamm verteilen. Je nachdem, wie groß der Spalt ist, nach Gefühl ausreichend Acryl auftragen.

Alternativ kann auch Silikon verwendet werden.

Wichtig Alles mit Klarsichtfolie abdecken.

Auch das Display mit Klarsichtfolie schützen.

S49 Das Blatt mit ausreichend Gewicht andrücken und 1-24 h warten.
S50 Dann Folien entfernen.
S51 Ränder modellieren.
S52

1 altes Küchenmesser

Aussparung für das Board vorbereiten.

S53

Kleine Schrauben (Computerzubehör)

Board mit passenden Schräublein befestigen.

S54 Jetzt können die Sensoren angeschlossen werden.
S54a Auch das Display wird getestet und läuft jetzt.
S55 Mit der Resttusche im Glas erneut die neuen „Inlay“-Flächen streichen.

Trennscheibe für Lampensockel Bearbeiten

U1 Die wichtigsten Komponenten sind nun fertig gestellt. Doch die Lampe (rechts simuliert mit 2 Dosen) steht immer noch nicht gerade.
U2 Erneut brauchen wir Acryl oder Silikon.
U3 Das Prinzip ist das gleiche wie bereits oben gesehen. Doch nun muß die Klarsichtfolie sogar unter ...
U4 … und über das Acryl.
U5

1 Steinplatte (parallele Kanten, gerade Flächen)

Mit der Lavalampe kann eine erste Kalibrierung erfolgen.

Mit dem Gewicht der Lampe den Füllstoff (Acryl) gut verteilen und in alle Ritzen schieben.

Bei Engpässen nachfüllen, bis die Ausrichtung waagrecht ist.

U6

1 Wasserwaage

Nur eine Wasserwaage kann garantieren, dass die Konstruktion auch sicher steht.

Untergrund und obere Fläche in 2 Achsen (90 Grad) abmessen

U7 24 h warten, dann obere Folie entfernen.
U8 Erneut streichen.
U9

Nach Bedarf die Farbe mit einem Föhn trocknen.

Achtung: Die Unterlegscheibe, muß ca.

1 Woche an einem trockenen Ort aushärten, um genügend Stabilität zu erreichen.

Anschlüsse der Sensoren Bearbeiten

A1

1 Handbohrmaschine

1 kegelförmiger Schleifaufsatz

Die passende Größe richtet sich nach den verwendeten Kabeln und deren Steckern.

A2

1 Schraubenzieher

1 Holzschraube

Die Stelle, an der der Lichtsensor durch das Blatt mit dem Board am Stamm verbunden werden soll, individuell ermitteln.

Achtung: Auf Kabellänge achten.

A3 Von der Unterseite nach oben die Schraube durch den vorgebohrten Tunnel schrauben, bis sie an der Oberseite durchbricht.
A5

1 Teppichmesser

Jetzt einen Bereich im Durchmesser der Steckverbindung freischneiden.

A6 Auch hier kann Schnitzwerkzeug in der passenden Größe helfen.
A7 Vorsichtig das Blatt bei dieser Arbeit stabilisieren. Darauf achten, daß es nicht nur auf 1-2 Druckpunkten, sondern flächig aufliegt.
A8

Kabel durch die Öffnung führen und mit dem Lichtsensor verbinden.

Kleine passende Schrauben bereitlegen.

A9


1 Elektronikschraubenzieher (1,2 mm) kreuz

(Bei den filigranen Schrauben versagen konventionelle Schraubenzieher)

A10 Die Kabelschächte mit Wachs verschließen.
A11 1 Teelicht
A12 Die Sensoren auf einem Wachsbett verschrauben.
A13 Tip: LED-Lämpchen mit passendem Schraubenkopf abstimmen.
A14 Schraube vorbohren und an passender Stelle so durch das Blatt schrauben ...
A15 ... daß die LED sicher sitzt.
A16 Auch die LED-Sensor Platine mit Schrauben und Wachs befestigen, diesmal aber unterhalb des Blatts. Nur die Lampe reicht durch das Blatt hindurch zur oberen Seite.
A17 Der Soundsensor kann (wie das Display) mit kleinen Nägelchen im Wachsblock befestigt werden.
A18 Für die Befestigung des Soundbuzzers brauchen wir nochmals kleine Schrauben. Diese können wir dem Grove Starter Kid entnehmen.
A19 Wir gießen uns ein Wachsbett ...
A20 … und schrauben den Sensor am Boden des Sockels an.
A21

Gratulation – wir sind fertig!

Links sehen wir abschließend die Positionen der Sensoren.

Ganz links oben im Bild ist die LED zusehen, in der Mitte oben der Lichtsensor, rechts davon der Soundsensor und am unteren Rand der Soundbuzzer

Beispiel einer Umsetzung - SoftwareBearbeiten

Die Hardware und der Quellcode Bearbeiten

Zur Umsetzung des Quellcodes: Bearbeiten

Vorüberlegung:

Die Pflanze „Prokrastina“ soll Aufgaben verschieben, die zwar wichtig, aber nicht unmittelbar dringend sind. Die Fähigkeit, sinnvoll Aufgaben zu vertagen, ist eine wichtige Kompetenz bei der Bewältigung des Alltags der SuS.

Wir sprechen von einer „cura posterior“, einer Sorge, die wir hintanstellen sollen. Die große Kunst liegt in der Überwindung der eigenen Person. Dieses nun folgende Projekt der „Prokrastina“ fordert die Überwindung positiv ein, indem sie nicht über einen Knopf oder Schalter bestätigt wird, sondern mit einem gezielten Schrei.

Betrachten wir ein Usecase- Szenario, d.h. einen möglichen Handlungsablauf. Der (oder die) Benutzer/in möchte eine Aufgabe (Brief, Heft, Notiz etc.) verschieben.

Die Testperson legt das Objekt auf das Blatt, so daß der Lichtsensor verdunkelt wird.
Jetzt aktiviert sie den Prokrastinationsprozeß mit einem gezielten Schrei. Je lauter, desto länger dauert die Prokrastination.
Sie hat nun stets die Möglichkeit, die Prokrastination zu unterbrechen, indem sie die Aufgabe vom Blatt nimmt, oder sie kann von „Prokrastina“ nach Ablauf der Zeit an ihre Aufgabe erneut erinnert werden.
Wird sie erinnert, so erfolgt die durch eine von der Testperson selbst festgelegte (d.h. komponierte oder nachgespielte) Melodie und ein zufällig ausgewählter Motivationsspruch (der ebenfalls von der Testperson zuvor verfasst wurde).
Die Testperson kann nun das Problem in Angriff nehmen und das Objekt vom Blatt entfernen, oder durch einen erneuten Schrei, das Problem erneut verschieben. Es wird also (so oder so) ein Überwindungsprozeß eingefordert.
Blicken wir auf den Quelltext, so erkennen wir in der Schleife die folgende Struktur:

Wenn der Lichtsensor blockiert ist (d.h. gemessener Wert ist kleiner als Richtwert)

if (sensorValuelight < thresholdvaluelight)

muss die Aktivierung durch den Schrei erfolgen:

gemessener Wert größer als der Grenzwert?

if (sensorValuesound > thresholdValuesound)

falls „Ja“ Aktivierung erfolgreich, if(zeitgrenze > millis() ) bleibt bei steigenden millis() Werten aktiv, bis der Grenzwert erreicht wurde.

falls nicht: Motivationsmelodie, Motivation, über das Display erneut zu schreien, bis der Grenzwert überschritten ist.


Kommentare im Quellcode zur Erklärung der restlichen Features Bearbeiten

// Demo for Grove - Starter Kit V2.0 Projekt "Prokrastina"

//

// Uses the Grove - Um eine Aufgabe(z.B. Brief) zu verschieben,

// wird der Gegenstand auf das Blatt (d.h. den Lightsensor) gelegt...


// Definiert die pins

const int pinLight = A0;

const int pinSound = A1;

const int pinLed = 3;

int speakerPin = 7; // der Grove Buzzer ist verbunden mit D7

// schliesst das Display über I2C (neben D7) an

  • include <Wire.h>
  • include "rgb_lcd.h"

rgb_lcd lcd;

//Globale Variablen

unsigned long time_since_reset = 0;

unsigned long zeitgrenze = 0;

int interval_pro = 100000;

// 100 Sekunden zur Prokrastination in der loop

// kann auch long oder unsigned long sein...

//Die delaytime bestimmt die Dauer der Balkenabfolge

int delaytime = 600;

// Legt fest dass der light-sensor ( einen Schwellenwert )threshold value besitzt unter dem die LED angeht.

int thresholdvaluelight = 200;

int thresholdValuesound = 600;

// Hier wird für das Display ein Symbol gezeichnet:

byte blattup[8] = {

   0b00100,
   0b01000,
   0b01110,
   0b11111,
   0b11111,
   0b11111,
   0b01110,
   0b00100

}; byte blattdown[8] = {

   0b00110,
   0b01000,
   0b01110,
   0b11111,
   0b11111,
   0b01110,
   0b00100,
   0b00000

}; byte blatt[8] = {

   0b11100,
   0b00010,
   0b00100,
   0b01110,
   0b11111,
   0b11111,
   0b01110,
   0b00100

}; byte eins[8] = {

   0b10000,
   0b10000,
   0b10000,
   0b10000,
   0b10000,
   0b10000,
   0b10000,
   0b10000,

}; byte zwei[8] = {

   0b10100,
   0b10100,
   0b10100,
   0b10100,
   0b10100,
   0b10100,
   0b10100,
   0b10100,

}; byte drei[8] = {

   0b10101,
   0b10101,
   0b10101,
   0b10101,
   0b10101,
   0b10101,
   0b10101,
   0b10101,

};

// Hier kann ein Motivationsspruch zufällig ausgewählt werden

String msgs1[]= {"Du machst","Schaffe es","Go Go","Mach es und", "Lache das jetzt", "weiter, weiter", "jetzt geht","Jetzt", "Ja, ja","Geniesse einfach", "Carpe diem", "Sanft geloesst ist"};

String msgs2[] = {"das prima","wie immer ","Tiger...","fuehle Dich gut", "weg", "immer weiter", "das auch noch","hau das weg","wird gemacht","das zu loessen", "pflueck es weg", "gut geloesst"};

// Hier kann eine Melodie komponiert werden

int length = 18;

// Anzahl der Noten

char notes[] = "cdfagagf fgfgfgfd ";

// Ein Freizeichen steht für eine Pause

int beats[] = { 1, 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 1 };

int tempo = 300;

void playTone(int tone, int duration) {

   for (long i = 0; i < duration * 1000L; i += tone * 2) {
       digitalWrite(speakerPin, HIGH);
       delayMicroseconds(tone);
       digitalWrite(speakerPin, LOW);
       delayMicroseconds(tone);
   }

}

void playNote(char note, int duration) {

   char names[] = { 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'a', 'b', 'C' };
   int tones[] = { 1915, 1700, 1519, 1432, 1275, 1136, 1014, 956 };
   // Spielt die Toene ab, zählt diese über eine Laufvariable i hoch
   for (int i = 0; i < 8; i++) {
       if (names[i] == note) {
           playTone(tones[i], duration);
       }
   }

}

void setup()

{

   // Konfiguration der LED's pins für das output signal.
   pinMode(pinLed, OUTPUT);
   
 
 
 // Sound Buzzer output definieren:
 pinMode(speakerPin, OUTPUT);
 // pinMode(pinButton, INPUT);
      // Einstellung der LCD's Anzahl der Zeilen und Spalten:
   lcd.begin(16, 2);
  #if 1   
   // create a new character
   lcd.createChar(0, blattup);
   // create a new character
   lcd.createChar(1, blattdown);
   // create a new character
   lcd.createChar(2, blatt);
   // create a new character
   lcd.createChar(3, eins);
   // create a new character
   lcd.createChar(4, zwei);
   // create a new character
   lcd.createChar(5, drei);
  #endif 

}

// Für Anfänger können optional Teile des set-ups vorgegeben werden; Jedoch sollte die nun folgende

// Loop mit den SuS intensiv besprochen werden

void loop()

{

 // Schwellenwert für Licht und Soundsensor  
   int thresholdvaluelight = 200;
   int thresholdValuesound = 300;
   // Ermittelt den Wert des light sensors. 
   int sensorValuelight = analogRead(pinLight);
   // aktiviert LED - wenn der sensor value unter dem Grenzwert(thresholdvaluelight)liegt
   if (sensorValuelight < thresholdvaluelight)
   {
  
 // ermittle den Wert des sound sensors.
   int sensorValuesound = analogRead(pinSound);
   // wenn die ermittelte Lautstärke über dem Grenzwert liegt dann aktiviere die LED 
   if(sensorValuesound > thresholdValuesound)
   {
    digitalWrite(pinLed, HIGH);
    // berechne eine Zeitgrenze
      zeitgrenze = millis() + 100000 + sensorValuesound;
      // gib über das Display die Lautstärke an
       lcd.setRGB(0, 50, 50);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
     
       lcd.print("Lautstaerke");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.print(sensorValuesound);
       
       lcd.write(2);
       
       delay(4000); 
     
   } 
     // solage die Zeitgrenze nicht erreicht ist:
         if(zeitgrenze > millis() ){
       
      
      digitalWrite(pinLed, HIGH);
      delay(100);
       lcd.setRGB(0, 50, 50);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Print a message to the lcd.
       lcd.print("Prokrastnierung");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.print( millis());
       
       lcd.write(2);
       lcd.print(zeitgrenze);
       delay(500);   
     }
   else
     {
       // Zeitgrenze überschritten 
       //  LED ausschalten
       digitalWrite(pinLed, LOW);
       lcd.setRGB(100, 100, 0);
     //Motivationspruch zufällig auswählen
    int randomNum = random(0, 12);
    lcd.clear();
    lcd.setCursor(1, 0);
    lcd.print(msgs1[randomNum]);
    lcd.setCursor(1, 1);
    lcd.print(msgs2[randomNum]);
   
    //Motivations Melodie abspielen:
     for (int i = 0; i < length; i++) 
   {
       if (notes[i] == ' ')
       {
           delay(beats[i] * tempo); // rest
       }
       else
       {
           playNote(notes[i], beats[i] * tempo);
       }
       // pause zwischen den Noten
       delay(tempo / 2);
   }
   //ende Melodie
    
     


        //Lichtkomposition je nach delaytime schneller oder langsamer...
        // Bereitet den Benutzer auf den Schrei vor
       lcd.setRGB(0, 40, 45);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("bereite Dich vor");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange1
       lcd.setRGB(0, 55, 55);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("bereite Dich vor");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange2
       lcd.setRGB(5, 60, 55);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("bereite Dich vor");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);     
       //Warteschlange3
       lcd.setRGB(15, 70, 50);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("zu scheien");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange
       lcd.setRGB(15, 80, 50);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("zu scheien");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange2
       lcd.setRGB(25, 90, 40);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("zu scheien");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);  
        //Warteschlange3
        lcd.setRGB(35, 90, 50);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("tief atmen.");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);   
       //Warteschlange3
       lcd.setRGB(35, 90, 60);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("tief atmen..");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange
       lcd.setRGB(45, 80, 60);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("tief atmen...");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange
       lcd.setRGB(55, 70, 70);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("je lauter");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange3
       lcd.setRGB(65, 60, 70);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("je lauter");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
         //Warteschlange3
         lcd.setRGB(75, 60, 60);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("je lauter");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);
        //Warteschlange
        lcd.setRGB(85, 60, 50);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("umso laenger die");
       lcd.setCursor(0, 1);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange3
       lcd.setRGB(85, 55, 50);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display.
       lcd.print("umso laenger die");
       lcd.setCursor(0, 1);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
         //Warteschlange3
         lcd.setRGB(75, 55, 40);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("umso laenger die");
       lcd.setCursor(0, 1);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);
         //Warteschlange
          lcd.setRGB(65, 65, 30);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Prokrastination");
       lcd.setCursor(0, 1);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange3
       lcd.setRGB(75, 65, 30);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Prokrastination");
       lcd.setCursor(0, 1);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
         //Warteschlange3
          lcd.setRGB(85, 75, 30);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Prokrastination");
       lcd.setCursor(0, 1);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);
         //Warteschlange
          lcd.setRGB(95, 65, 30);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Konzentration");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange3
          lcd.setRGB(85, 65, 20);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display.
       lcd.print("Konzentration");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
         //Warteschlange3
          lcd.setRGB(75, 65, 10);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Konzentration");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);
       
       // ab hier funktion bouncingTime(...);
        lcd.setRGB(75, 75, 5);
        bouncingTime(7,1);
       lcd.setRGB(85, 75, 10);
        bouncingTime(8,1);
          lcd.setRGB(95, 75, 20);
        bouncingTime(9,1);
           lcd.setRGB(90, 75, 30);
        bouncingTime(10,1);
         lcd.setRGB(75, 75, 5);
        bouncingTime(11,1);
       lcd.setRGB(95, 75, 40);
        bouncingTime(12,1);
          lcd.setRGB(100, 85, 30);
        bouncingTime(13,1);
           lcd.setRGB(90, 95, 35);
        bouncingTime(14,1);
       //  lcd.setRGB(100, 95, 40);
        //bouncingTime(15,1);
    //Warteschlange
          lcd.setRGB(95, 65, 30);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Achtung");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
        lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(3);
       delay(delaytime);
       //Warteschlange3
          lcd.setRGB(85, 65, 20);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Achtung");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
        lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(4);
       delay(delaytime);
         //Warteschlange3
          lcd.setRGB(75, 65, 10);
       lcd.clear();
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibt diese Nachricht auf das Display
       lcd.print("Jetzt ");
       lcd.setCursor(0, 1);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
        lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
         lcd.write(5);
        lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       lcd.write(5);
       delay(delaytime);
       
     }
   }
   else
   {
       digitalWrite(pinLed, LOW);
       
        //der Lichtsensor ist nicht blockiert (d.h. Licht fällt ein, keine Aufgabe)
       lcd.clear();
       lcd.setRGB(100, 0, 0);
       lcd.setCursor(0, 0);
       // Schreibe folgende Nachricht auf die lcd:
       lcd.print("OK prokrastniere");
       lcd.setCursor(0, 1);
       bouncingBlatt(8,1);
       
       delay(900); 
   }

}

// Ausgelagerte Funktionen z.B. für die Lichtshow oben...

void bouncingTime(int x, int y)

{

   lcd.setCursor(x, y);
   lcd.write((unsigned char)3);
   delay(delaytime);
   lcd.setCursor(x, y);
   lcd.write((unsigned char)4);
   delay(delaytime);
   lcd.setCursor(x, y);
   lcd.write((unsigned char)5);
   delay(delaytime);

}

// hier wird das Blatt bewegt (Bild 1 und 0) siehe setup

void bouncingBlatt(int x, int y)

{

   lcd.setCursor(x, y);
   lcd.write((unsigned char)1);
   delay(400);
      lcd.setCursor(x, y);
   lcd.write((unsigned char)0);
   delay(400);
 

}


ReflexionBearbeiten

Auch dieses Quellcodebeispiel ist nur eine Möglichkeit der Umsetzung und kann in unzähligen Varianten modifiziert werden. Es gilt, sich (bereits zu Beginn der Planung) zu fragen, ob der Quelltext der Pflanze

individuell von den SuS gestaltet werden soll

oder besser ein Gemeinschaftsprojekt entstehen sollte,

d.h. ein Quelltext, der dann innerhalb bestimmter Freiheitsgrade individualisiert werden kann (z.B. Melodie, Lightshow, Blattformen im Display und Animationen, Motivationssprüche, Aktivierungsformen Knopf, Lautstärke, etc.).

Erweiterungsmöglichkeiten und weiterführende ThemenBearbeiten

  • Möglichkeiten das Projekt zu erweitern:

Die Lampe, im obigen Beispiel eine "Lava Lampe" kann durch "Ambient Light" (eine mehrfabige LED-Lampe die sich über Sensoren ansprechen läßt und ihre Farben entsprechend ändert) ersetzt werden.

  • Themen, die sich thematisch an den Inhalt dieses Projektes anschließen:

es könnte versucht werden diese "Ambient Light"-Lampe (die ebenfalls über ein Arduino-Board angesteuert werden könnte) mit "Prokrastina" zu vernetzen.